关于手游知识产权那点事儿

       「说是手游,到底都包含哪些东西?」

  纵观手游的组成,主要包括了:

  1. 软件部份

  故事脚本、人物设定、场景、玩法、虚拟物品等等;

 
 2. 硬件部份

  服务端、使用者端(以智能手机、平板电脑为主)、週边装置(例如部份利用战斗卡进行人物能力变换的手机游戏,其可能会搭配相应的卡片读取装置 )、立体环绕效果的耳机装置等等;

  3. 获利模式

  以高粘著度的关卡接续设计,搭配点数充值机制、充值换取宝物的机制(例如神魔之塔)等,让玩家不断的以消费(购买充值点、装备等)换取更优质的游戏感受,且获利模式亦採2/8法则,即以80%未付费的玩家形成游戏的竞争氛围,以使20%付费的玩家被粘著而形成利润;

  4. 其它获利模式

  衍生性的周边商品,例如公仔、套卡、画册、动画等。

  「获利之所在,关键之所在」

  从知识产权的基础上来看,以上述组成「手机游戏」的几个部分以及其获利模式评估,几乎每个环节都可以通过取得知识产权来取得相对的保护;然而,依据个人的观察及接触到的实例,笔者倒是客观地建议手游业者在开发的过程中,不必过度迷信「知识产权」可以即时地保护到游戏本身!

  客观上来讲,如何创造一个吸引人的游戏才是必要的基础,再者,如何快速、且不断的上架衍生的游戏连接,则显然才是不断获利的关键,而这个成败则取决于「快速」,因为一旦达成「质」与「速」,则可以相对有效的提高玩家的粘著度,进而使愿意付费的玩家不断的掏钱消费;再者,从预防竞争者或仿冒者的抄袭,唯有保持「快速」,才能永远走在前面让其他人追赶。

  「无处不商机,无处不知权!」

  再回到「知识产权保护」本身,如果有了上述的开发前题,那麽接下来在几个必要的关键点,技巧性的投入精力去获取「知识产权」,其实也就相当足够。

  举例而言,有关软件部份的故事脚本、人物设定、场景、玩法、虚宝等等,要真正透过知识产权的保护,其实相当困难,主要投入的时间与成本,恐怕无法与游戏的生命週期成相对正比,但如果真要做,亦非不可能,例如在软件的部份:

  1. 最值得以专利保护的其实是游戏本身的「玩法」,例如利用转珠使相同颜色的图形汇聚后取得分数、又例如对应画面中不断的到达定位之指标进行点击(太和鼓)以取得分数,此类型的玩法是可以利用申请发明专利以取得专利权(事实上这两个例子都有相关的专利权存在),如果你无法确认,找个专家协助你辨别;

 

  (Simy:原文中这张图我是真看不懂~)

  2. 再者,游戏的人物、场景等呈现,实际上亦可以在绘製完成时,即享有著作权的保护,背景音乐亦然;

  3. 硬件的部份则更为具体,且标的更明确,例如利用多台服务器的串联,使同时间玩家登入的流量可以被有效分散,以防止服务器当机的方法,即有相关专利权,又例如前述手游的装备卡可以藉由扩充的读卡装置进行装备补充亦有相关的专利权存在;

  4. 获利模式一般被定义为「单纯的商业方法」,此标的无法作为申请专利之标的,但如果搭配了硬件、资讯装置的实施,则仍然可以透过申请专利以取得专利权,例如游戏充值卡的充值模式及方法;

  5. 其它週边商品则同样有可能利用知识产权进行保护,例如热门游戏的名称可以透过注册商标以取得商标专用权,人物公仔则可以申请设计专利。

  

  中华民国设计专利公告案第D133966号的代表图

  (专利名称:公仔,申请日期:2008/10/28)

  据上小结可知,即便是手游这麽快速发展的产业,亦是无处不商机,无处不知权,而实际上只要有心想保护,每个环节都是可能形成权利的区块,但实际点,我个人还是倾向建议先思考有效获利模式,再将权利保护的布局适当加入,否则有可能只是春秋大梦。

  走过、路过,千万别错过的知识产权管理心法!

  假设有心要面对「知识产权管理及保护」这一块,那么以下的建议,可提供给大家作参酌:

  1.先降风险,再谈维权

  (1)在游戏定案前的初期,依然要先作专利检索,尤其是玩法的部份,美国有关有游戏专利开放的早,所以实际上有很多玩法在美国已经被专利权所保护,是以,透过专利检索可以确保未来侵权风险降至最低;

  (2)有关人物、场景设计、背景音乐等,要尽可能由市场端去收集各类型游戏的讯息,以避免不慎侵害他人的著作权;

  (3)游戏命名的重要性不可轻忽,除了透过商标检索以确保不慎侵害他人商标权的可能性,更要在定案后,提出商标的申请,也可避免被他人抢注的可能性(插旗容易/拔旗难哦!)

  2. 将本求利、保护与攻击兼具

  对于小型/独立游戏开发团队,在法务资源缺乏状态下,如何能较有效率的去进行IP维权申请? 又或者在资金不足仅能有条件的申请维权时,哪些是MUST保护项目?

  (1)在资源有限的情况下,先以申请专利保护玩法,如果玩法其实没有被保护的必要性,就加快游戏衍生连结的可能性,使竞争者或仿冒者只能在后跟随;

  (2)商标一定要申请,因为后续所有的衍生性週边商品都会跟著商标走,事实上衍生性的週边商品被开发的越多,表示游戏受欢迎的程度越高,而在取得取商标权的情况下,游戏越红,商标权本身的价值则越高,更重要的是,取得商标注册的费用成本极低,大概是写错一段程式的代价而已;

  (3)著作权(创作完成即享有著作权),採取登记(例如在中国可以向版权局进行登记)是为了预防将来万一真的被侵权时,可以即时的提出主张及证明,举凡有关游戏中的美术及音乐创作,都可以被著作权保护。

  维权之所以是维权,是因为维,才能保有权

  权利人有很多是受限于自身规模的原因,致使即便在遭受到侵权时,仍会採取消极的应对,主要原因在于如果透过诉讼程序进行权利维护,想像中,权利人都要付出相当高的代价,而且可能旷日废时,所以常听见权利人会自嘲的说:「把那些时间拿来赚钱更实在!」,其实,如果真想的开,这也是很好的方法,但阿Q要有个限度,多作市场资讯的收集,必要的时候,杀隻鸡来警告一群猴,其实还是相对有效的,尤其游戏业者可以特别关注受侵害的权利是否有关「商标权」或「著作权」,如果有,先报警吧!绝对有效。

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